quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Interactividade



O desenho de soluções interactivas

O desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas.

O desenho de soluções interactivas / requisitos:

• Definição da solução interactiva a desenvolver.


• Caracterização do tipo de imersão pretendido.

• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar.

• Descrição da visão estereoscópica.

• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede.

• Modelação da acção física do sistema.

• Avaliação de recursos e capacidades.

• Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.

• Criação e edição de formas geométricas e texturas.




O desenho de soluções interactivas / ferramentas.

Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual:


  • DI-Guy -> permite adicionar características do comportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real. Cada característica altera-se de forma realista, responde a comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com as indicações. Estas características são animadas de forma automática.

  • Gizmo3D -> é uma solução completa para a industria, aplicações militares e jogos. Para além de ser usado pelos serviços militares é também utilizada na indústria espacial. Permite desenvolver formas geométricas de uma forma rápida, sombras em tempo real, estruturas recursivas, ambientes e animação.

  • WorldToolKit para Windows -> permite o desenvolvimento de ambientes 3D simulados e aplicações de realidade virtual. É uma livraria orientada a objectos com um alto nível de funções para configuração, interacção e controlo da simulação em tempo real.

  • VRML -> Linguagem de programação de ambientes virtuais de rede para internet, podendo as suas aplicações ser executadas na maioria dos browsers.
  • CAVELib -> é a API (Aplication Programmer´s Interface) mais utilizada para o desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas. É uma plataforma que permite criar um produto final de alta qualidade que pode ser executado em diferentes sistemas operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX, e independente dos sistemas de visualização utilizados.

Como avaliar soluções interactivas

As soluções interactivas de realidade virtual têm como objectivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real. 
Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspectos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.


Para avaliar soluções interactivas, de uma forma mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes características:
  • funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
  • qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados.
  • contributo para a imersão do utilizador.
  • utilização adequada das cores.
  • aspectos virtuais.
  • qualidade adequada do som.
  • qualidade da estimulação táctil e da percepção da força.
  • funcionamento e objectivos da simulação;
  • outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Interactividade

“A interatividade é fruto de um conjunto de
características”



Características como bidirecionalidade, resposta imediata, controle do usuário, quantidade de ações
do usuário, respostas (feedback), transparência, entre outras, se consideradas isoladamente não garantem o caráter interativo da comunicação.

• Relaciona interatividade, à extensão do quanto um usuário pode participar ou influenciar, na modificação imediata da forma e do conteúdo de um ambiente computacional.

• A interatividade se diferenciaria de termos como engajamento e envolvimento, sendo uma variável direcionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio.

Três fatores contribuem para a interatividade são:

• velocidade - a taxa com que um input pode ser assimilado
pelo ambiente mediado. A interação em tempo real
configura o mais alto valor dessa variável;

• mapeamento - a habilidade do sistema em mapear seus
controles em face das modificações no ambiente mediado
de forma natural e previsível. Exemplos: shell e joystick em
forma de volante.

• amplitude (range) - refere-se ao número de possibilidades
de ação em cada momento. O que pode ser mudado
depende das características do meio, mas inclui:
– ordenamento temporal - a ordem em que os eventos
ocorrerem;
– organização espacial - onde os objetos aparecem;
– intensidade - altura do som, brilho das imagens, etc;
– características de frequência - timbre, cor, etc. ;


Classificação de Interatividade



Estes níveis de interatividade são baseados numa tecnologia específica. O que fez com que esta classificação se tornasse obsoleta. Como exemplo podemos comparar os níveis de interatividade
propostos para a TV a cabo:

– Nível 0: ligar/desligar e mudar de canal
– Nível 1: Visualização de mais de um canal simultaneamente
– Nível 2: Transmissão de informações opcionais, sem relação obrigatório com o programa em andamento
– Nível 3: Qualquer forma de armazenamento de conteúdo
– Nível 4: Paper-view, jogos, videophone, serviços bancários,etc.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Realidade Imersiva e Realidade não Imersiva

Outra questão importante está ligada ao fato da realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. Como já foi visto, do ponto de vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projecção nas paredes, enquanto a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. De qualquer maneira, os dispositivos baseados nos outros sentidos acabam dando algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores, mantendo sua caracterização e importância .

Embora a realidade virtual com o uso de capacetes tenha evoluído e seja considerada típica, a realidade virtual com monitor apresenta ainda assim alguns pontos positivos como : utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de computadores; evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete; e facilidade de uso. Em alguns casos, como visualização, por exemplo, a realidade virtual com monitor é aceitável, mas com a evolução da tecnologia de realidade virtual a tendência será a utilização de capacetes ou salas de projecção para a grande maioria das aplicações.

Realidade Virtual

Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível . Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área.

Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definições de realidade virtual , pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interacção em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.

Interface Homem-máquina

Os sistemas multimédia e hipermédia são o resultado das mudanças de mentalidade dos actores da indústria informática, os quais implicam a conjugação da linguagem audiovisual com a linguagem informática (interacção homem-máquina, gestão de processos e de informação, tratamento de imagem, digitalização de sons, etc.).

Desta conjugação emerge a necessidade de definir um conjunto de postulados regentes do desenvolvimento de produtos interactivos. Na verdade, as diferentes orientações dos interactivos multimédia ou hipermédia dificultam uma tentativa axiomática das qualidades que estes produtos devem possuir.

Marcos Históricos


  • O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.

  • Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases com o termo realidade artificial.

  • Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de voo para testes.

  • Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmaras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitiam ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.

  • Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois



CLI (Command Line Interface)

Além da interface gráfica, existe a interface de linha de comando, que funciona basicamente com a digitação de comandos, sendo nesse relativamente pouco interativa. Os comandos digitados são interpretados por um interpretador de comandos, conhecidos também por shells, bastante comuns em sistemas unix-likes.

Um exemplo de interpretador de comandos seria o Bash. Usada geralmente por usuários avançados e em atividades específicas, como gerenciamento remoto, utiliza poucos recursos de hardware em comparação a interface gráfica.

Nesse tipo de ambiente, raramente se usa o mouse, embora seja possível através do uso da biblioteca ncurses no desenvolvimento dos softwares.

GUI (Graphical User Interface)

A interface gráfica (abreviadamente, a sigla GUI, do inglês Graphical User Interface) é um mecanismo de interacção entre utilizador e o sistema de computador baseado em símbolos visuais, como ícones, menus e janelas.

Através de um dispositivo de entrada (normalmente, um rato ou teclado) o utilizador é capaz de seleccionar esses símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses signos são designados de widgets e são agrupados em kits.

Na actualidade, os princípios de construção de aplicações têm mais haver com a simulação e interacção com o utilizador do que com regras de lógica linear da década de 80.