Interactividade
quarta-feira, 30 de setembro de 2009
O desenho de soluções interactivas
O desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas.
O desenho de soluções interactivas / requisitos:
• Definição da solução interactiva a desenvolver.
• Caracterização do tipo de imersão pretendido.
• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar.
• Descrição da visão estereoscópica.
• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede.
• Modelação da acção física do sistema.
• Avaliação de recursos e capacidades.
• Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
• Criação e edição de formas geométricas e texturas.
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual:
O desenho de soluções interactivas / requisitos:
• Definição da solução interactiva a desenvolver.
• Caracterização do tipo de imersão pretendido.
• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar.
• Descrição da visão estereoscópica.
• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede.
• Modelação da acção física do sistema.
• Avaliação de recursos e capacidades.
• Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
• Criação e edição de formas geométricas e texturas.
O desenho de soluções interactivas / ferramentas.
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual:
- DI-Guy -> permite adicionar características do comportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real. Cada característica altera-se de forma realista, responde a comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com as indicações. Estas características são animadas de forma automática.
- Gizmo3D -> é uma solução completa para a industria, aplicações militares e jogos. Para além de ser usado pelos serviços militares é também utilizada na indústria espacial. Permite desenvolver formas geométricas de uma forma rápida, sombras em tempo real, estruturas recursivas, ambientes e animação.
- WorldToolKit para Windows -> permite o desenvolvimento de ambientes 3D simulados e aplicações de realidade virtual. É uma livraria orientada a objectos com um alto nível de funções para configuração, interacção e controlo da simulação em tempo real.
- VRML -> Linguagem de programação de ambientes virtuais de rede para internet, podendo as suas aplicações ser executadas na maioria dos browsers.
- CAVELib -> é a API (Aplication Programmer´s Interface) mais utilizada para o desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas. É uma plataforma que permite criar um produto final de alta qualidade que pode ser executado em diferentes sistemas operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX, e independente dos sistemas de visualização utilizados.
Como avaliar soluções interactivas
As soluções interactivas de realidade virtual têm como objectivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real.
Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspectos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.
Para avaliar soluções interactivas, de uma forma mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes características:
Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspectos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.
Para avaliar soluções interactivas, de uma forma mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes características:
- funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
- qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados.
- contributo para a imersão do utilizador.
- utilização adequada das cores.
- aspectos virtuais.
- qualidade adequada do som.
- qualidade da estimulação táctil e da percepção da força.
- funcionamento e objectivos da simulação;
- outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
quinta-feira, 24 de setembro de 2009
Interactividade
“A interatividade é fruto de um conjunto de
características”
características”
Características como bidirecionalidade, resposta imediata, controle do usuário, quantidade de ações
do usuário, respostas (feedback), transparência, entre outras, se consideradas isoladamente não garantem o caráter interativo da comunicação.
• Relaciona interatividade, à extensão do quanto um usuário pode participar ou influenciar, na modificação imediata da forma e do conteúdo de um ambiente computacional.
• A interatividade se diferenciaria de termos como engajamento e envolvimento, sendo uma variável direcionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio.
• velocidade - a taxa com que um input pode ser assimilado
pelo ambiente mediado. A interação em tempo real
configura o mais alto valor dessa variável;
• mapeamento - a habilidade do sistema em mapear seus
controles em face das modificações no ambiente mediado
de forma natural e previsível. Exemplos: shell e joystick em
forma de volante.
• amplitude (range) - refere-se ao número de possibilidades
de ação em cada momento. O que pode ser mudado
depende das características do meio, mas inclui:
– ordenamento temporal - a ordem em que os eventos
ocorrerem;
– organização espacial - onde os objetos aparecem;
– intensidade - altura do som, brilho das imagens, etc;
– características de frequência - timbre, cor, etc. ;
Classificação de Interatividade
Estes níveis de interatividade são baseados numa tecnologia específica. O que fez com que esta classificação se tornasse obsoleta. Como exemplo podemos comparar os níveis de interatividade
propostos para a TV a cabo:
– Nível 0: ligar/desligar e mudar de canal
– Nível 1: Visualização de mais de um canal simultaneamente
– Nível 2: Transmissão de informações opcionais, sem relação obrigatório com o programa em andamento
– Nível 3: Qualquer forma de armazenamento de conteúdo
– Nível 4: Paper-view, jogos, videophone, serviços bancários,etc.
do usuário, respostas (feedback), transparência, entre outras, se consideradas isoladamente não garantem o caráter interativo da comunicação.
• Relaciona interatividade, à extensão do quanto um usuário pode participar ou influenciar, na modificação imediata da forma e do conteúdo de um ambiente computacional.
• A interatividade se diferenciaria de termos como engajamento e envolvimento, sendo uma variável direcionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio.
Três fatores contribuem para a interatividade são:
• velocidade - a taxa com que um input pode ser assimilado
pelo ambiente mediado. A interação em tempo real
configura o mais alto valor dessa variável;
• mapeamento - a habilidade do sistema em mapear seus
controles em face das modificações no ambiente mediado
de forma natural e previsível. Exemplos: shell e joystick em
forma de volante.
• amplitude (range) - refere-se ao número de possibilidades
de ação em cada momento. O que pode ser mudado
depende das características do meio, mas inclui:
– ordenamento temporal - a ordem em que os eventos
ocorrerem;
– organização espacial - onde os objetos aparecem;
– intensidade - altura do som, brilho das imagens, etc;
– características de frequência - timbre, cor, etc. ;
Classificação de Interatividade
Estes níveis de interatividade são baseados numa tecnologia específica. O que fez com que esta classificação se tornasse obsoleta. Como exemplo podemos comparar os níveis de interatividade
propostos para a TV a cabo:
– Nível 0: ligar/desligar e mudar de canal
– Nível 1: Visualização de mais de um canal simultaneamente
– Nível 2: Transmissão de informações opcionais, sem relação obrigatório com o programa em andamento
– Nível 3: Qualquer forma de armazenamento de conteúdo
– Nível 4: Paper-view, jogos, videophone, serviços bancários,etc.
terça-feira, 22 de setembro de 2009
Realidade Imersiva e Realidade não Imersiva
Outra questão importante está ligada ao fato da realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. Como já foi visto, do ponto de vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projecção nas paredes, enquanto a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. De qualquer maneira, os dispositivos baseados nos outros sentidos acabam dando algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores, mantendo sua caracterização e importância .
Embora a realidade virtual com o uso de capacetes tenha evoluído e seja considerada típica, a realidade virtual com monitor apresenta ainda assim alguns pontos positivos como : utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de computadores; evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete; e facilidade de uso. Em alguns casos, como visualização, por exemplo, a realidade virtual com monitor é aceitável, mas com a evolução da tecnologia de realidade virtual a tendência será a utilização de capacetes ou salas de projecção para a grande maioria das aplicações.
Embora a realidade virtual com o uso de capacetes tenha evoluído e seja considerada típica, a realidade virtual com monitor apresenta ainda assim alguns pontos positivos como : utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de computadores; evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete; e facilidade de uso. Em alguns casos, como visualização, por exemplo, a realidade virtual com monitor é aceitável, mas com a evolução da tecnologia de realidade virtual a tendência será a utilização de capacetes ou salas de projecção para a grande maioria das aplicações.
Realidade Virtual
Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível . Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área.
Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definições de realidade virtual , pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interacção em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.
Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definições de realidade virtual , pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interacção em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.
Interface Homem-máquina
Os sistemas multimédia e hipermédia são o resultado das mudanças de mentalidade dos actores da indústria informática, os quais implicam a conjugação da linguagem audiovisual com a linguagem informática (interacção homem-máquina, gestão de processos e de informação, tratamento de imagem, digitalização de sons, etc.).
Desta conjugação emerge a necessidade de definir um conjunto de postulados regentes do desenvolvimento de produtos interactivos. Na verdade, as diferentes orientações dos interactivos multimédia ou hipermédia dificultam uma tentativa axiomática das qualidades que estes produtos devem possuir.
Desta conjugação emerge a necessidade de definir um conjunto de postulados regentes do desenvolvimento de produtos interactivos. Na verdade, as diferentes orientações dos interactivos multimédia ou hipermédia dificultam uma tentativa axiomática das qualidades que estes produtos devem possuir.
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